До и после КРИ
Апрель оказался неожиданно богатым на события! Первым по порядку (оценить значение еще предстоит!) стало получение "Кодексом Войны" награды "Лучшая стратегическая игра КРИ-2007". Для нас это стало большим достижением и знаковым моментом. Все-таки такая высокая оценка журналистов и коллег по индустрии весьма приятна!
Алексей Козырев:
"Честно скажу, эта награда была для меня неожиданностью. Выходя на сцену, я пребывал в состоянии легкого шока, и это помешало мне сказать все, что хотелось. И теперь, в этих индустриальных дневниках мне хочется от всего сердца поблагодарить друзей из фирмы 1С, которые вместе с нами работают над "Кодексом Войны" и извиниться, что не сделал этого со сцены".
Незадолго до КРИ к нам приезжали журналисты ведущих игровых изданий, которым мы показывали свежую версию "Кодекса войны". На журналистов игра произвела положительное впечатление, и это тоже важное для нас достижение. Однако по результатам пресс-тура мы поняли, что многопользовательская игра пока еще не соответствует общему уровню проекта. После долгих дебатов было принято решение о переносе релиза на осень. Кому это решение далось тяжелее - неизвестно, но в итоге необходимость осознали все.
В дополнительное время команда займется не только полировкой мультиплеера: есть основания полагать, что мы успеем реализовать и некоторые фичи, едва не попавшие под нож. В частности, в финальном билде все-таки будут подключены многострадальные скины GUI. Каждой расе - по своему интерфейсу! Также будет доделан и игровой редактор. Планы выложить его для скачивания уже в день релиза остаются в силе.
Локализационные войны
Борьба за перевод проекта на все языки мира продолжается. В одном из прошлых дневников мы упоминали нашу систему локализации. Зная, что работы по локализации предстоят серьезные, мы постарались хорошо все продумать и заранее обойти всяческие грабли и подводные камни.
При создании системы мы исходили из принципа переключения языка игры "одной кнопкой". Заранее были четко структурированы и разложены по специальным папкам тексты, локализуемые текстуры, звуки и видео.
Локализаторы не любят всякие "кастомные-тулзы-только-для-этой-игры", и в этом есть великая правда жизни! Но чем же тогда пользоваться? Не "блокнотом" же! Принцип удобства работы подсказал и инструмент. Наши тексты хранятся в XML формате (его легко парсить) и запросто открываемом Excel’ем. То есть конечный пользователь (в нашем случае некий иностранный локализатор) работает не с какими-то странными инструментами, а с хорошо знакомыми электронными таблицами, плюс в его распоряжении оказывается встроенная проверка орфографии и прочие вкусности Excel’я.
Локализация игры - это еще и озвучка, а для правильной озвучки нужен правильный voiceover! К сожалению, большинство войсоверов, попадавших нам в руки, были, мягко говоря, не совсем удобными в использовании. Чтобы сделать "удобный войсовер" нужна правильная постановка вопроса и четкое видение конечной цели (как, впрочем, и при решении любой задачи). В войсовер должны включаться не только собственно тексты. Войсовер это еще и матрица ролей (таблица, показывающая кто, где и сколько говорит), это обязательное наличие комментариев к фразам. Тексты должны быть рассортированы по актерам (либо эта сортировка должна осуществляться "одним кликом"). Также, если озвучивается диалог, в тексте для актера должны быть представлены и фразы, на которые реагирует герой. При этом, нужные для реплики желательно как-то выделять (например, цветом).
Но референсные тексты, как правило, подвергаются правке иностранными локализаторами. И это правильно, ибо никакой переводчик не заменит носителя языка. Но в войсовер должны войти финальные тексты, прошедшие все правки! Чтобы избежать многократных пересылок и сборок, мы создали систему, генерирующую войсовер автоматически. Предполагалось, что локализаторы закончат правку всех текстов и "одним кликом" получат правильный войсовер, который сразу можно отдавать актерам на озвучку.
Вот как раз здесь нас и поджидали первые грабли. Любая, даже самая продуманная система гарантированно даст сбой, если с ней работать, нарушая документацию. Для нас это было откровением, но оказывается, далеко не все утруждают себя чтением сопроводительной документации! Когда нарушаются базовые правила работы с лок-китом, сложно ждать хорошего результата в финале. Например, бывает, что все тексты с упорством маньяка вносятся совсем не в те колонки, что нужно. И не важно, что в документации об этом было сказано БОЛЬШИМИ КРАСНЫМИ БУКВАМИ. Тот человек, для кого это было написано, просто не видел этих слов.
Конечно, все возникающие проблемы не смертельны и могут быть исправлены за разумное время. Но, как говорится, на молоке обжегшись, и на воду дуют. Теперь мы обдумываем усовершенствованный лок-кит, к работе над которым нельзя будет приступить без изучения сопроводительной документации.
SVN и все-все-все
Весь месяц шла и, наверное, будет продолжаться реорганизация рабочего процесса, связанная с "инструментальной" частью:
- Программисты нашли силы и время переехать на Visual Studio 2005, чтобы "идти в ногу с прогрессивным человечеством". Учитывая улучшеную поддержку Windows Forms, отныне разработка инструментария обещает быть проще.
- Заменена система контроля версий! Эпоха CVS осталась в прошлом. Теперь наш лучший друг - прогрессивный и удобный SVN!
Не сочтите за рекламу, но, то что сказано дальше - чистая правда! SVN - это лучший контроль над процессом разработки. В SVN гораздо удобнее следить за изменениями в репозитории. В SVN просто и наглядно происходит создание и объединение ветвей (branching/merging), назначение символических меток (tags). В отличие от CVS, эти операции производятся за константное время! Удобная клиентская часть TortoiseSVN позволяет проводить множество нетривиальных операций с меньшими усилиями. Также SVN - это существенно более быстрая обработка апдейтов и коммитов. Ссылки на всякий случай, если кто-нибудь еще не их знает: сервер - http://subversion.tigris.org/; клиент - http://tortoisesvn.tigris.org/; документация на русском языке - http://svnbook.red-bean.com.
Справедливости ради стоит отметить, что и CVS вообще-то отличная система. Так что консерваторы могут особо не напрягаться, но мы все-таки перешли на SVN и, как говорится, "почувствовали разницу".
Про информированность...
В целях повышения информированности и вовлеченности в рабочий процесс всех членов команды, идет разработка внутрисетевого портала - с общим блогом, новостной лентой, информацией и прочим. Также на сервер взгромоздился Exchange, и теперь у нас есть внутренняя почта, списки рассылки по отделам, проектам и заинтересованным группам. Грядет расширение серверной базы, ведь известно, что как сервер не охлаждай, его рано или поздно становится мало.
...и совместное ведение документации
Продолжаются эксперименты по поиску идеальной системы документирования. MediaWiki, как средство совместного ведения документации, пока себя не оправдывает. Геймдизайнеры не желают продираться через отсутствие иерархической структуры и ужасы ручного форматирования, все более склоняясь к Sharepoint. А именно той его части, которая необходима для функционирования Groove. Связка Groove-Sharepoint пришла на замену громоздкому и тормозному RCS. Эта система позволяет вести совместное редактирование и одновременный доступ к документам, отслеживает изменения и позволяет сравнивать версии, не теряя всех преимуществ могучего Word. Вот только всем заинтересованным для нормальной работы приходится ставить Office2007, а это не сильно дешево.
Увы, но на сегодняшний день совместная работа с документами, пожалуй, единственная задача, пока не имеющая простого и удовлетворяющего всех членов команды решения. Поиск продолжается.




